|
|
NYHETER
|
FRA DING OG RING TIL HI-FI Alle nyproduserte flipperspill har sofistikert lyd software som omfatter musikk, tale og effekter. Det innbærer at spillet komenterer spilleren og gir tips om hva han/hun burde spille på. Men har det alltid vært slik? Hva slags lydsystemer satt i de gamle EM maskinene, hvis de hadde noen? Hvilke maskin var først ute med tale og når?
Med disse spørsmålene dinglende i bevistheten og på Christians oppfordring, bestemte jeg meg for og foreta et dypdykk i flipperens melodiske historie og hvordan det hele startet.
Så tidlig som i 1933 fantes det lydefekter i flipperspill. Eller rettere sagt EN lydefekt. Harry Williams flipper Contact hadde en liten bjelle som ballen kom borti på vei til ett av hullene på playfielden. Contact revolusjonerte også flipper utviklingen, maskinen var den første som benyttet seg av elektrisitet i form av et batteri. Når de elektromekaniske poengtellerene kom på banen, hadde de ofte en bjelle som ”plinget” når poeng summen økte. Det utvikklet seg fort til et “system” med to bjeller av forskjellig toneart. For hvert 10.000ende poeng ringte det i en bjelle, mens for hvert 100.000ende ringte det i den andre. Selvfølgelig var replay knockeren allerede introdusert (prøver å finne ut når), med sitt vellkjente smell som signaliserer at spilleren har opptjent en replay.
Coilen til venstre er knockeren, den til høyre ringer i bjellen. På sekstitallet skjedde det mange endringer på flipper maskinene, blant annet nye poeng tellere. Men vi skal konsentrere oss om det som skjedde med lyden. Med de nye poengtellerne fulgte det nemlig en tretonet, ja la oss kalle det en bjellekasse. (Chime box) Systemet var ganske enkelt. En solenoid slo til en metallstang, som lagde en fin liten plinge lyd (tenk xylofon). Den lengste metallstangen (mørkest lyd) var som regel tilkoblet 1. poengs scoring, den neste 10 poeng og den siste, 100 poeng. Men ikke alle produsentene valgte å bruke denne løsningen. Bally benyttet seg fortsatt av en bjelle på flere av sine spill, men de modifiserte systemet slik at du kunne velge på hvilken score du kunne få bjellen til å ringe. Det var på denne tiden flipperspill hadde sin gyldne tidsalder. Forestill deg en spillehall med 10 – 15 slike maskiner, med kraftige solenoids som slo i bjeller. Med tanke på at det ikke var noen mulighet til å justere lydnivået, behøver jeg vel ikke fortelle deg at lydnivået må ha vært rimelig høyt.
En trestemt bjellekasse. De første Solid State maskinene (Flippere med CPU og ”avanserte” kretskort) hadde en lignende bjellekasse. Forskjellen var at klikkene fra releene ble borte. Lærde fryktet at forbrukerene ville mislike at denne lyden var fjernet fra maskinene, så Williams monterte et eget rele under playfielden for å kompansere for dette. Det viste seg imidlertid at dette ikke hadde noen betydning, så den ble fjernet ganske raskt. Den mekaniske bjellekassa hadde en stor svakhet. Man kunne ikke justere volumet på den. Noen oppratører valgte å dempe lyden med f.eks vatt hvis utplaserings stedet ville ha levelige lydnivåer, men de fleste koblet den bare av. Resultatet var et spill uten lyd. Det kan umulig ha vært noe særlig artig å spille på.
Når de mekaniske poengtellerene ble skiftet ut med elektroniske, tok det ikke lang tid før de gamle lydsystemene ble erstattet av elektroniske lydkort. Gottliebs System 1 spill Close Encounters fra 1978 ble levert med noe de kallte "new space age sound", eller en tretonet beeper, for å være helt presis. Tre ”square wave” (sikter til type lydebølge) oscillatorer satt sammen av 555 timere og en LM380 lagde enormt mye lyd for tiden, og selv om det kanskje ikke var så veldig vakkert, så var det i det minste nytt. Prinsippet var det samme som før. Fikk du 10 poeng kom det et mørkt ”beep” osv. Den kunne også spille av komunikasjons melodien fra filmen. Det som var virkelig bra med denne nye teknologien, var at operatøren kunne justere volumet. Noe som var til stor glede for mange utplaserings steder. De tre tonene kombinert med svært begrenset minnekapasitet gjorde at sytemene ikke var egnet til å spille musikk. Noen spill kunne avgi en kort liten trudelutt i det du puttet på penger og når spillet startet. Bally og Williams hoppet enkelt og greit over hele denne perioden og startet litt senere med et mye bedre lydsystem. Bally lydkortet hadde en, for tiden, overlegen lydproseserings chip som lagde en mye jevnere lydbølge en hva andre klarte å utvikle. Williams sitt kort hadde to valgmuligheter. Enten lagde det bjellelignende lyder eller noen pussige blubbelyder, avhengig av hvordan du stillte jumperene. Kort tid etter gjorde microprosessorene sitt inntog i lydkort verdnen. Gottliebs System 1 maskiner, fra og med Totem, kom med et lydkort som hadde 6504 CPU som kunne generere en rekke lyder ved hjelp av en 8 bits D/A konverter. Disse kortene hadde også en bryter hvor operatøren kunne velge mellom to forskjellige lydoppsett.
Det tok ikke lang tid før Williams kom med et tilsvarende system. Men det som var genialt med Williams sitt sysem, var CVSD dekoderen. En CVSD dekoder er en type D/A konverter som genererer lyd ved bruk av mye mindre minne. Noe som er svært praktisk når du bare har et par hundre kilobytes til rådighet i ROMen. CVSD ble benyttet når Williams utviklet det første spillet med tale. Gorgar het det, og det hadde et vokabular på 7 ord (du kan høre Gorgar-lyder i vår Download-seksjon). De ble satt sammen i forskjellig rekkefølge for å skape setnings variasjoner. Bally lagde også spill med tale på omtrent same tidspunkt. De brukte noe de kalte en Digitalker chip, men det overlegne med CVSD var at den kunne også lage lydefekter. Et interesant spill som benyttet seg av Digitalker var Ballys Centaur fra 1979. Der hadde de montert en reverb på chippen. Noe som resulterte i at stemmen fikk ekko. Det sies at det var en svært dramatisk effekt. En annen Digitalker maskin var Ballys Xenon, også fra 1979. Det var den første maskinen med kvinnelig stemme!
Flipperen Gorgar fra 1979 var den første med tale. Etterhvert som prosessor teknologien utviklet seg og minne-prisene stupte ble lydkortene fort mer avanserte. Bally utviklet et lydkort med 16 bits 68000 CPU til å spille musikk effekter og selvfølgelig tale. Williams holdt fortsatt på det gamle 8 bits systemet helt frem til 1993. Da kom Indiana Jones maskinen med en teknologi kalt DCS (Digitaly Compressed Sound). Det var basert på et analogt SHARC DSP prosessor kort, som spilte digitalt komprimerte lydklipp i 6 kanaler. DCS produserer 16 bits lyd og har en samplings frekvens på 32 kHz. Det ligner faktisk mye på det vi i dag kjener som MP3. DCS skulle i utgangspunktet lanseres med Twilight Zone, men lydkortet ble ikke ferdig i tide. Du finner en egen artikkel om DCS i vårt artikkelarkiv.
Bally og Williams kortene har alltid kun vært i mono, med untak av ett enkelt Williams-spill; Jokerz! fra 1988. Data East lagde faktisk lydkort med stereo, det første var Secret Service fra 1988, det var OPL2 og DAC basert. Men desverre var ikke Data East sin utviklingsavdeling helt på høyden med Williams sin, og lydkvaliteten var ikke en gang i nærheten. Heller ikke Sega klarte å matche WMS. Data East utviklet systemet BSMT-2000, blandt annet brukt i Maverick, som komprimerer lyd på lignende måte som DCS. Men frekvens området og lydkvaliteten matchet ikke hva DCS systemet klarte å levere. Så vidt jeg kjenner til er dette sysemet fortsatt i bruk i Stern sine nyere maskiner. Jeg kan ikke finne noen indikasjoner på at de har tatt i bruk noe nytt. Williams utviklet noe de kalte for DCS2 for sine Pinball 2000 maskiner. Dette kommer vi tilbake til i en egen artikkel som omhandler kun DCS2.
Kilde: Artikkel skrevet av Tuukka Kalliokosi, www.flipperit.net
Christoffer Roos-Martinsen - 9/15/2002
|
|
|
|
|
|